Von Wahlkämpfern und Falschspielern: digitale Gaming-Räume im Spannungsfeld zwischen demokratischem Diskurs und extremistischer Einflussnahme

Digitale Gaming-Welten galten lange als gesellschaftliche Nische, in der sich vor allem junge Männer zusammenfinden, um gemeinsam zu spielen. In den letzten Jahren ist jedoch ein ganzes Gaming-Ökosystem entstanden. Dieses umfasst Spiele und eine Reihe von Kommunikationsplattformen, auf denen sich Nutzer*innen auch, aber bei Weitem nicht nur über digitale Spiele austauschen. So ist der Gaming-Bereich zu einem wichtigen gesellschaftlichen Diskursraum geworden, in dem auch politische Inhalte eine immer größere Bedeutung einnehmen. Dieser Überblicksartikel skizziert, wie Gaming sowohl durch demokratische als auch durch extremistische Akteur*innen zur Verbreitung politischer Inhalte genutzt wird. Weil in digitalen Spielen und auf Gaming- sowie gamingnahen Plattformen Millionen von Menschen zusammenkommen, können antidemokratische Inhalte große Reichweite generieren und so Einfluss auf Meinungsbildungsprozesse nehmen.


 

Empfohlene Zitierung:

Winkler, Constantin/Wiegold, Lars/von Eyb, Johannes/Hoffmann, Jan/Jaskowski, Judith/Schlegel, Linda (2025). Von Wahlkämpfern und Falschspielern: digitale Gaming-Räume im Spannungsfeld zwischen demokratischem Diskurs und extremistischer Einflussnahme. In: Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft (Hg.). Wissen schafft Demokratie. Schwerpunkt Demokratiegefährdung online, Band 18. Jena, 116–129.

Schlagwörter:

Gaming, digitale Diskurse, politische Kommunikation, Online-Radikalisierung, Extremismusprävention

 

Einleitung

Auch wenn Gaming in der medialen Berichterstattung immer noch als Nischenphänomen dargestellt wird, das vor allem Teenager und junge Männer interessiert, ist Gaming schon lange Mainstream und geht weiter über das Spielen digitaler Spielen hinaus. Millionen Menschen sind im Gaming-Bereich aktiv: Sie spielen, vernetzen sich auf Gaming- und gamingnahen Plattformen wie Steam, Twitch, Discord oder Gaming-Foren, sehen sich E-Sports-Turniere und Videospiel-Streams an und konsumieren Gaming-Inhalte auf Social Media. Oftmals beschränkt sich die Kommunikation mit anderen User*innen nicht ausschließlich auf Gaming-Themen, sondern umfasst eine Vielzahl an Themen – von Sport und Musik bis zu Politik und sozialen Missständen. Die Gaming-Welt ist in den letzten Jahren zu einem wichtigen gesellschaftlichen Diskursraum geworden, in dem auch politische Inhalte eine immer größere Bedeutung einnehmen.

Während demokratische politische Akteur*innen gerade erst damit beginnen, den Gaming-Bereich als neuen Schauplatz politischer Debatten zu begreifen und erste Versuche unternehmen, diesen zu nutzen, haben antidemokratische und extremistische Akteur*innen dies schon lange erkannt und versuchen, gesellschaftspolitische Diskurse in digitalen Gaming-Räumen zu beeinflussen. Aktuelle Forschungsergebnisse zeigen, dass Hass, Propaganda, Desinformation und extremistische Narrative in vielen digitalen Gaming-Räumen weit verbreitet sind (Schlegel und Kowert 2024; Brandenburg et al. 2025). Aufgrund der hohen Nutzer*innenzahlen erreichen solche Inhalte potenziell Millionen von Menschen und könnten Meinungsbildungsprozesse, gesellschaftliche Debatten und gar politische Realitäten negativ beeinflussen. Daher ist es unabdingbar, dass sowohl demokratische politische Akteur*innen als auch zivilgesellschaftliche Organisationen und Praktiker*innen der Extremismusprävention den Gaming-Bereich als relevanten politischen Diskursraum begreifen und Maßnahmen ergreifen, um extremistischer Einflussnahme entgegenzutreten.

Dieser Überblicksbeitrag zeigt anhand bestehender Literatur und eigener Analysen extremistischer Inhalte auf Gaming- sowie gamingnahen Plattformen, die im Zuge des RadiGaMe-Projektes entstanden sind, warum digitale Gaming-Räume inzwischen ernst zu nehmende gesellschaftliche Diskursräume sind und erläutert, wie Gaming-Welten zur Verbreitung von Hass, Extremismus und demokratiegefährdenden Inhalten genutzt werden.1 Wir schließen mit ersten Gedanken und Empfehlungen, wie Gegenmaßnahmen aussehen können und die Demokratie auch in digitalen Gaming-Räumen geschützt werden kann.

Digitale Gaming-Welten als neue politische und gesellschaftliche Diskursräume

Politische Nutzung durch parlamentarische Akteur*innen

Bisher sind politische und gesellschaftliche Diskurse innerhalb digitaler Gaming-Räume kaum erforscht. Trotzdem ist ihre Relevanz bereits heute klar ersichtlich. Beispielsweise nutzten einige Politiker*innen digitale Spiele und Gaming- sowie gamingnahe Plattformen im Wahlkampf. Die US-Abgeordnete Alexandria Ocasio-Cortez baute sich 2020 eine Präsenz auf der Plattform Twitch auf und erreicht dort mit ihren Livestreams zu Spielen wie Among Us Millionen. Ihr Kanal verfügt über mehr als 900.000 Abonnent*innen (Rotter 2020; Brookwell 2024, 15 f.). Im US-Wahlkampf 2024 nutzte die demokratische Partei ebenfalls Twitch, um Reden live zu streamen. Das Wahlkampfteam des damaligen Präsidentschaftskandidaten Joe Biden bediente sich der populären Spiele Fortnite und Animal Crossing: New Horizons, um Informationen zu teilen. Dadurch sollten junge Zielgruppen angesprochen und zur Wahl animiert werden (de la Cruz et al. 2023, 269; von Elsaar 2020; Levien 2024). Einen ähnlichen Ansatz verfolgte die BBC, als sie 2024 Wahlinhalte auf Roblox teilte und sogar Larry the Downing Street Cat als Spielfigur erstellte (BBC 2024).
Auch im deutschen Raum werden Gaming- und gamingnahe Plattformen zunehmend als wichtiger Ort des politischen Diskurses erkannt. So besuchte Robert Habeck im Vorfeld der Bundestagswahl 2025 einen Twitch-Livestream des bekannten Streamers HandOfBlood, der ein großes Publikum anzog (Fuhrmann 2025). Auch die öffentlich-rechtlichen Sender ARD und ZDF übertrugen dort Debatten zur Bundestagswahl unter Einbeziehung von Zuschauenden durch den Live-Chat (Müthing und Severin 2025).

Gaming-Communitys und politische Diskurse

Politische Themen werden jedoch auch ohne Einfluss parlamentarischer Akteur*innen in Gaming-Communitys diskutiert. Bereits vor zehn Jahren fanden sich Spuren des Gaza-Konfliktes in digitalen Spielwelten. Ein Trend, der sich im Zuge aktueller Ereignisse weiter fortsetzt (BBC 2014; Schulzke 2016). Auch der Ukraine-Krieg ist Thema in Gaming-Communitys. So wurden etwa Spendenaktionen für die Ukraine ins Leben gerufen und das Spielentwicklungsstudios Epic Games spendete gar den gesamten Gewinn eines zweiwöchigen Aktionszeitraums. Allein am ersten Tag kamen so 36 Mio. Dollar zusammen (Zwiezen 2022a; Zwiezen 2022b). Auch Aktionen gegen Russland wurden gamifiziert. Das Spiel Play for Ukraine beispielsweise ist ein Puzzlespiel, welches beim Spielen Cyberangriffe ausführt (Usachova 2024, 185f.). Die russische Seite versucht ebenfalls, die eigenen Narrative und Ansichten über den Krieg auf Gaming- und gamingnahen Plattformen wie Roblox oder Spielen wie Minecraft zu verbreiten (Olaizola Rosenblat 2023; Getahun 2023; Foust 2024). Dies zeigt deutlich, dass Gaming-Räume längst Schauplatz realweltlicher politischer Konflikte geworden sind.

Auf der Spieledistributions-Plattform Steam zeigen unsere Analysen beispielsweise, dass Posts mit politischen Inhalten zunehmen. Besonders im Zusammenhang mit der US-Wahl 2024 stieg die Anzahl an Beiträge mit dem Stichwort „politic“ (um Begriffe wie „political“, „politics“ und weitere gleichzeitig zu erheben) von 70.000 im Juni 2024 auf 720.000 Beiträge Anfang 2025. Ebenso wurden Begriffe wie „Trump“ (205.000 Treffer), „Election“ (130.000) oder „Harris“ (70.000) diskutiert.

Es finden zudem Debatten zu aktuellen weltpolitischen Themen statt, etwa in Threads mit Titeln wie „Which side of the Gaza war are you on and why?“ oder „Canada vs USA trade war“. Auch im deutschen Steam-Forum wird über Politik gesprochen. Die Begriffe „Politik“ (1.600 Treffer) und „Wahl“ (über 2.300) waren Anfang 2025 häufig vertreten, ebenso Parteinamen wie AfD (über 2300), SPD (1.300), FDP (1000), CDU (600), Grüne (530) und BSW (170) (Schlegel und von Eyb, 2024; Schlegel et al. 2025a). Doch nicht auf allen Gaming- und gamingnahen Plattformen werden derart politische Diskussionen geführt. Auf den Modding-Plattformen Gamebanana und Mod DB brachte die gleiche Schlagwortsuche beispielsweise kaum Treffer. Das weist darauf hin, dass politische Inhalte in Gaming-Communitys ungleich verteilt sind.

Digitale Spiele und andere Gaming-Räume werden auch mit der Intention genutzt, politischen Konflikten vorzubeugen, sie zu managen oder zu verhindern (vgl. Schlegel 2022 für eine Zusammenfassung). Eine ganze Reihe von Spielen, beispielsweise PeaceMaker, sind darauf ausgelegt, das Verständnis füreinander zwischen Israelis und Palästinenser*innen zu verbessern (Burak und Parker 2017, 3 ff.). Die UNESCO schreibt sogar „digital games may be uniquely suited to further the work of peace education and conflict resolution“ (Davarsi 2016, 3). Entgegen gängiger Vorurteile können Spiele eine ganze Reihe positiver Effekte auf Meinungsbildungsprozesse und prosoziales Verhalten ausüben und zum Beispiel dazu beitragen, Vorurteile abzubauen und Empathie für andere soziale Gruppen zu stärken (Benatov et al. 2021; Schlegel 2022). Auch in der politischen Bildungsarbeit werden Spiele bereits erfolgreich eingesetzt, etwa indem politische Prozesse wie Wahlen oder Abstimmungen über Gesetze in einem Spiel selbst erfahren werden können.2 Kommerzielle Spiele wie Minecraft werden ebenfalls seit Längerem für Bildungszwecke und zur Verbreitung von Inhalten genutzt, die aufgrund staatlicher Repressionen Bürger*innen einiger Länder sonst nicht zugänglich wären (von Hein 2020).3 Insgesamt zeigt sich, dass digitale Gaming-Räume zu wichtigen politischen Diskursräumen geworden sind. Sie werden dabei nicht nur für offizielle politische Kommunikation in Wahlkämpfen oder für politische Bildungsangebote genutzt. Vielmehr sind Gaming-Communitys Schauplatz organischer politischer Debatten und der Aushandlung politischer Konflikte.

Bedrohungen für die Demokratie in digitalen Gaming-Räumen

Das Internet ist längst auch zentraler Ort für Radikalisierungsprozesse, insbesondere junger Personen (Davey 2024, 97). Digitale Gaming-Räume bieten sich dafür in besonderem Maße an, da dort die popkulturelle Anziehungskraft digitaler Spiele genutzt werden kann und Moderationsprozesse oft unzureichend gestaltet sind (Newhouse und Kowert 2024, 73). Die Instrumentalisierung digitaler Spielkultur durch antidemokratische Akteur*innen reicht dabei von der Erstellung von Propagandaspielen (Thompson und Lamphere-Englund 2024, 1; Prinz 2024, 58 ff.) und die verschiedenartige Nutzung kommerzieller Spiele (Winkler 2023, 84; 2024, 6; Lamphere-Englund 2024, 37; Schlegel et al. 2025b, 7) über die Verwendung von Gaming-Referenzen (Kingdon 2023; 2024, 135 f.; White et al. 2024, 26 f.) sowie Gamifizierung (Radicalisation Awareness Network 2020, 3; Schlegel 2021b; Lakhani und Wiedlitzka 2023; Lankford et al. 2024; Winkler 2023, 86) bis hin zur Präsenz auf Gaming- und gamingnahen Plattformen.

Im RadiGaMe-Projekt liegt der Fokus auf Gaming- und gamingnahen Plattformen. Sie sind von Interesse, da ihre Instrumentalisierung besondere Potenziale für antidemokratische Bestrebungen bietet (Strobel 2021, 40 ff.; Winkler et al. 2024, 48). Diese Plattformen haben sich längst zu sozialen Netzwerken entwickelt, auf denen freundschaftliche Kontakte gepflegt und eine Vielzahl von Themen besprochen werden, die keinen Bezug zu Gaming aufweisen (Lenhart et al. 2015). Moderationsprozesse bleiben meist undurchsichtig (Amarasingam und Kelley 2024, 123) scheinen aber sehr unterschiedlich auszufallen und nicht immer extremistische Inhalte effektiv zu bekämpfen (Steinkuehler und Squire 2024, 16). Es ist daher nicht verwunderlich, dass das Interesse an Gaming- und gamingnahen Plattformen als mögliche Orte der Radikalisierung zunimmt (Institute for Economics & Peace 2022, 74).

Die von antidemokratischen Akteur*innen genutzten Plattformen im Bereich digitaler Spielekultur sind vielfältig. Sie reichen von Streaming- und Videoplattformen wie Twitch, DLive und Kick über Kommunikationsplattformen wie Discord bis hin zu Gaming-Plattformen wie Steam, Roblox und Foren wie Mod DB oder Nexus Mods (Winkler et al. 2024). 
Video- und Streamingplattformen werden nicht nur zur Übertragung von Videomaterial, sondern auch zur Kommunikation genutzt (O’Connor 2021). Streamer*innen treten oftmals direkt mit Zuschauer*innen in Kontakt. So können durch die Präsentation von Spielinhalten oder Talkformate gamingaffine Nutzer*innen erreicht und zugleich propagandistischem Material ausgesetzt werden. Des Weiteren bieten die Plattformen Chatfunktionen, die es den Zuschauenden ermöglichen, das Gesehene in Echtzeit zu kommentieren und so sowohl miteinander als auch mit den Streamenden zu interagieren. In der Vergangenheit kam es daher, neben Gesprächsformaten rechter Streamer*innen, wiederholt zu Livestreams terroristischer Attentate, die von Zuschauenden kommentiert wurden. Streaming-Plattformen wie DLive oder Kick nutzen antidemokratische Akteur*innen verstärkt, da diese Inhalte weniger stark moderieren (Winkler et al. 2024, 37 ff.; Schlegel 2021a; Thomas 2021).

Auch Kommunikationsplattformen wie Discord wurden bereits zur Vernetzung antidemokratischer Gruppierungen, zur Koordination von Aktionen gegen politische Gegner*innen sowie zur Verbreitung von Propaganda genutzt. So wurden die rechtsextreme Unite the Right Rally im US-amerikanischen Charlottesville im Jahr 2017 maßgeblich über Discord koordiniert (Gallagher et al. 2021, 4; Schlegel 2021a, 5; Heslep und Berge 2024). Aber auch das deutsche rechtsextreme Netzwerk Reconquista Germanica organisierte sich vorrangig über Discord und koordinierte von dort aus gezielte Online-Belästigungskampagnen (Ayyadi 2018). Chat-Server mit entsprechenden Inhalten sind in vielen Fällen leicht aufzufinden. Bereits eine erste Exploration der Plattform, im Zuge des RadiGaMe-Projektes, förderte eine Vielzahl antisemitischer, rassistischer und misogyner Inhalte aus dem islamistischen wie rechtsextremen Milieu zutage (Winker et al. 2024, 22). Ganze Server waren bereits durch die verwendeten Namen und Bilder als antisemitisch, LGBTQ-feindlich oder rassistisch zu identifizieren.

Plattformen, die der Verbreitung von Spielinhalten dienen, wie Steam oder Roblox, werden ebenfalls durch antidemokratische Akteur*innen instrumentalisiert. Diese verfügen über äußerst vielseitige Community-Funktionen. Zu diesen gehören in der Regel stark individualisierbare Profile, Messengerdienste, Kommentarspalten, Foren, Freundeslisten, Marktplätze für usergenerierte Inhalte und zum Teil auch Streaming-Funktionen (Winker et al. 2024, 27 ff.). Die antidemokratische Nutzung dieser Möglichkeiten beginnt bereits bei der Erstellung von Profilen. Nicht selten finden dabei – in Form von Namen, Avataren und Profilhintergründen – Verweise auf rechte und islamistische Akteur*innen statt. Diese reichen von Codes über offene Zurschaustellung von Terror- und NS-Verherrlichung bis hin zur Verhöhnung von Opfern tödlicher Gewalt (Winker et al. 2024, 28 ff.). Auf den digitalen Marktplätzen der Plattformen können Artikel erworben werden, die es ermöglichen, Avatare und Profile mit weiteren ideologischen Markern zu versehen. Auf Steam sind dies beispielsweise Abzeichen der Wehrmacht, die Zweite-Weltkriegs-Shootern entnommen werden.

Bei Roblox können gleich ganze Kleidungsstücke für Avatare mit den Logos von rechten und islamistischen Organisationen erworben werden (Winker et al. 2024, 34). Diese erstellen Nutzer*innen in der Regel selbst – sogenannter User-Generated Content. Hinzu kommen Foren und Gruppen, in denen offen verschiedenste menschenfeindliche Positionen geäußert werden können (Winker et al., 28ff.). Roblox bietet zudem die relativ einfache Möglichkeit, eigene Spiele zu erstellen, sogenannte Erlebnisse. Diese nehmen häufig Bezug auf reale Ereignisse und machen diese spielbar. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, Terroranschläge nachzuspielen (Anti-Defamation League 2025). Außerdem können in der Forschung bisher wenig beachtete Modding-Plattformen aufgrund geringer Moderation, in Kombination mit den vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten, für antidemokratische Akteur*innen attraktiv werden. Auf der Plattform Mod DB förderte unsere Datenerhebung eine Vielzahl relevanter Inhalte zutage (Schlegel et al. 2025b). Diese reichen von islamistischer Propaganda und NS-Verherrlichung über Rassismus, LGBTQ-Feindlichkeit und Misogynie bis hin zu besonders ausgeprägten antisemitischen Äußerungen (Schlegel et al. 2025b, 5 ff.).

Digitale Gaming-Räume und insbesondere Gaming- und gamingnahe Plattformen fungieren für antidemokratische Akteur*innen als willkommene Agitationsorte. Ihre Attraktivität speist sich aus leichter Zugänglichkeit, Referenzen auf digitale Spielekultur und geringen Moderationsanstrengungen. Viele Communitys sprechen dabei gezielt junge Anwender*innen an und beeinflussen so Diskurse und Meinungsbildungsprozesse, die möglicherweise bis zur Radikalisierung reichen können.

Fazit & Empfehlungen

Das digitale Gaming-Ökosystem ist ein Konglomerat aus verschiedensten Plattformen mit unterschiedlichen Charakteristika. All diese digitalen Gaming-Räume sind potenzielle neue politische Diskursräume, in denen sich jetzt schon Millionen von Menschen austauschen und deren Größe und Relevanz laut Prognosen in den nächsten Jahren weiter zunehmen werden (Statista, o.A.). Während demokratische Akteur*innen, wie oben beschrieben, erste Versuche unternommen haben, digitale Gaming-Räume zu erschließen und gerade Gaming- und gamingnahe Plattformen offenbar Schauplatz digitaler politischer Diskurse rund um Wahlen und andere Themen sind, zeigt die bestehende Forschung deutlich das demokratiegefährdende Potenzial der weitreichenden Verbreitung extremistischer Inhalte in diesen Räumen. Diese antidemokratische Einflussnahme reicht von der strategischen Nutzung digitaler Spiele über Präsenz auf Gaming- und gamingnahen Plattformen bis hin zur Aneignung von Elementen der Gaming-Kultur. 

Befragungen mit Gamer*innen in verschiedenen Ländern zeigen, dass antidemokratische Inhalte nicht in extremistischen Bubbles verbleiben, sondern die Gesamtheit des Gaming-Ökosystems durchsetzen und auch Personen erreichen, die nicht gezielt nach solchen Inhalten suchen (Schlegel und Amarasingam 2022; Olaizola Rosenblat und Barrett 2023; Anti-Defamation League 2022; 2024). In einer 2024 durchgeführten Befragung von 2.000 Gamer*innen in Deutschland und sechs weiteren Ländern gab beispielsweise ein Drittel an, extremistische Inhalte in Gaming-Räumen gesehen zu haben, fast 40 % sind auf Gewaltaufforderungen gegen bestimmte soziale Gruppen gestoßen und einem Viertel der Befragten wurden sogar Aufforderungen, einer extremistischen Gruppierung beizutreten, angezeigt (White et al. 2024, 22 ff.). Die offenbar große Reichweite extremistischer Inhalte im Gaming-Bereich und die großen Nutzer*innenzahlen vieler Gaming- und gamingnahen Plattformen machen deutlich, dass es sowohl für demokratische politische Akteur*innen als auch für zivilgesellschaftliche Organisationen und die Präventionspraxis unabdingbar ist, digitale Gaming-Räume als neue Diskursräume ernst zu nehmen und Maßnahmen gegen extremistische Einflussnahme zu ergreifen. Dies bedarf gemeinsamer Kraftanstrengungen von Politik, Zivilgesellschaft, Forschung, Gaming-Industrie, Bildungs- und Präventionsakteur*innen sowie Gamer*innen selbst. Darüber hinaus bedarf es umfassender Aufklärung über Phänomene und Gefahren in digitalen Gaming-Räumen.

Demokratische politische Akteur*innen sollten die Gefahr, dass extremistische Inhalte in Gaming-Räumen viele Menschen erreichen und so auf Meinungsbildungsprozesse und gesellschaftliche Debatten einwirken können, jedoch nicht zum Anlass nehmen, aming pauschal zu verurteilen, sondern den Gaming-Bereich vielmehr als neuen politischen Kommunikationsraum in ihre Überlegungen einzubinden und demokratische Stimmen im Gaming zu stärken. Die digitale Demokratie entfaltet sich auch im Gaming-Ökosystem und muss deshalb auch dort gegen antidemokratische Einflussnahme verteidigt werden. Ähnliches gilt für die Präventionspraxis. Digitale Spiele, Gaming- und gamingnahe Plattformen sowie Gaming-Kultur sind längst wichtiger Bestandteil der Lebenswelt und können für politische Bildungsangebote und Präventionsarbeit genutzt werden. Dabei reicht die Spanne möglicher Ansätze von der Entwicklung eigener Präventionsspiele über Digital Streetwork auf Gaming- und gamingnahen Plattformen bis hin zur Verwendung von Gaming-Ästhetik in videobasierten Narrativkampagnen gegen Extremismus. Selbst ein Einsatz in der Distanzierungsarbeit scheint denkbar (siehe Schlegel et al. 2025c für einen Überblick und Diskussion). Damit dies gelingen kann, muss Gaming ein höherer Stellenwert in der Präventionsarbeit zukommen und nicht (nur) als neue Herausforderung, sondern auch als Chance begriffen werden, ansprechende und zielgruppengerechte Präventionsinhalte zu erstellen und neue digitale Räume für die praktische Arbeit zu erschließen. Dann besteht nicht nur Hoffnung, extremistische Beeinflussungsversuche in digitalen Gaming-Räumen effektiv entgegenzutreten, sondern das Gaming-Ökosystem für positive, proaktive, demokratiefördernde Maßnahmen zu nutzen.

 

 

1 RadiGaMe – Radikalisierung auf Gaming-Plattformen und Messenger Diensten, www.radigame.de.

2 Etwa im icivics-Projekt: ed.icivics.org/games.

3 education.minecraft.net/en-us.

 


Constantin Winkler ist Sozialwissenschaftler und forscht zu Antisemitismus und Radikalisierung in Communitys digitaler Spiele. Er ist Doktorand bei Karin Stögner an der Universität Passau und wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt RadiGaMe am Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung (PRIF). Seine Schwerpunkte sind Antisemitismusforschung, Kultursoziologie und Kritische Theorie.

Lars Wiegold ist Doktorand und wissenschaftlicher Mitarbeiter in den Projekten RadiGaMe und RADIS. Seine Forschungsschwerpunkte liegen auf der Erforschung von radikalen und extremistischen Onlinemilieus, insbesondere in digitalen Spiele-Communitys. 

Johannes von Eyb, B. A. Politikwissenschaften und Ethnologie, studiert Internationale Studien/Friedens- und Konfliktforschung im Master an der Goethe-Universität Frankfurt und der TU Darmstadt. Er ist wissenschaftliche Hilfskraft am PRIF im Verbundprojekt RadiGaMe.

Jan Hoffmann studiert Kulturwissenschaften im Bachelor an der Europa-Universität Viadrina in Frankfurt (Oder). Er ist studentische Hilfskraft am PRIF im Verbundprojekt RadiGaMe.

Judith Jaskowski ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Projekt RadiGaMe bei modus|zad (Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung). Mit Hintergrund in der Spieleentwicklung und Erfahrungen mit Game-Entwicklerstudios untersucht sie Präventionsmöglichkeiten in digitalen Spieleumgebungen.
Linda Schlegel ist PostDoc am Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung (PRIF) und Co-Leiterin des RadiGaMe-Projektes. Sie ist Gründungsmitglied des Extremism and Gaming Research Networks (EGRN) und forscht seit Jahren phänomenübergreifend zu extremistischen Aktivitäten und Präventionsansätzen in digitalen Gaming-Räumen.


Literaturverzeichnis

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